Vous serez pardonné de penser que chaque action et chaque système que vous avez apprécié dans un jeu vidéo ont été planifiés dans les moindres détails. Mais bon, parfois c’est juste une idée viennent à vousEt les résultats ont résisté à l’épreuve du temps.
Voici, par exemple, un excellent vieux clip vidéo qui a été retiré de l’archive par combat humain partenaire–Le créateur Ed Boon, avant le 30e anniversaire de la série l’année prochaine. Il présente un grand nombre de séquences en coulisses de la création du jeu original—C’est le genre de chose que Boone a posté sur Twitter avant— Mais dans ce cas, cela va au-delà de la simple observation des acteurs et montre un développement rapide dans l’action.
c’est ça Sauvage. Le lancer de lance de scorpion, l’un des mouvements les plus emblématiques de l’histoire des jeux de combat, a été juste… pensé immédiatement, avec l’acteur Daniel Pessina là-bas, prêt pour tout l’atelier en direct. Boone détaille les plans dans certains tweets de suivi, expliquant des choses comme l’importance pour un acteur de déterminer le nombre d’images utilisées pour capturer le mouvement, et comment certaines parties du lancer ont fini par utiliser l’animation « recyclée ».
Nous avons certainement fait beaucoup de préparation pour le tournage de la vidéo, mais certaines idées nous sont venues pendant le tournage. Avec la lance d’un scorpion, cela a commencé par « Savez-vous quel merveilleux mouvement de cul ? ». À partir de là, vous pouvez être une mouche sur le mur et nous voir travailler sur les détails.
L’un de ces détails était la vitesse à laquelle le scorpion lançait la lance, qui devait être rapide pour pouvoir surprendre ses adversaires. Cela signifie garder l’animation simple et très peu d’images. Nous voulions également que la lance passe au-dessus d’un adversaire canard, nous l’avons donc gardée à hauteur de poitrine.
La mémoire était si étroite que nous n’avons même pas enregistré de mouvements des réactions de la victime. Au lieu de cela, nous avons emprunté à leurs cadres d’animation existants. Vous pouvez nous entendre parler de la réutilisation de l’animation « knockout » d’une victime lorsqu’elle est initialement touchée avec la baïonnette.
Nous avons également emprunté les pneus « vertiges mortels » de la victime pour montrer sa stupeur après avoir été attirée par elle. La réutilisation de l’animation existante était l’une des nombreuses astuces que nous avons utilisées pour économiser de la mémoire, qui était très limitée en 1991.
Certaines choses me font rire quand je regarde ça plusieurs années plus tard. Essayez de compter le nombre de fois où vous voyez mon bras s’étendre du côté droit (le ninja) essayant de représenter le mouvement. Entendre aussi Tweet intégré Décrivez comment il veut faire ressembler la corde à un serpent en disant « chut chut ».
Aussi… avez-vous remarqué à quel point Ed Boone aime vraiment utiliser le mot « WAH » pour décrire les choses ? Quelle est cette absurdité?
Enfin, bien que nous ayons beaucoup participé à la création de cette action classique (effets, sons), c’était toujours génial de voir le germe d’une idée qui est finalement devenue très synonyme de Mortal Kombat, et réitérée tant de fois dans les futurs jeux, films , TV, animations et BD !
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Je sais que des moments « eureka » doivent se produire tout le temps, peut-être même juste comme ça, mais pouvoir la voir en action après tant d’années est plutôt cool.
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