Avec leur publicité Nouveaux GPU Radeon RX 6000MCe soir, AMD utilise également Computex pour dévoiler officiellement la technologie FidelityFX Super Resolution. La technologie de mise à niveau des jeux a attiré beaucoup d’attention depuis qu’AMD a annoncé pour la première fois l’année dernière qu’elle travaillait sur la technologie, et aujourd’hui, AMD enlève enfin le couvercle de la technologie, au moins pendant un certain temps. Dans l’ensemble, aujourd’hui est plus qu’une blague sur ce qui se passe le 22 juinDeuxième abréviationQuand AMD prévoit de révéler plus d’informations sur la technologie, il s’agit pour l’instant de la plus grande publication d’informations sur la technologie depuis l’annonce initiale d’AMD.
Pour récapituler rapidement, AMD a annoncé l’année dernière FidelityFX Super Resolution dans le cadre du lancement de la série Radeon RX 6000. La technologie en développement est conçue comme la réponse d’AMD à la technologie de plus en plus populaire NVIDIA Deep Learning (DLSS), une technologie avancée de mise à niveau d’image introduit par NVIDIA pour autoriser les unités de traitement.Ses graphiques affichent les jeux à des résolutions inférieures (et donc des performances plus élevées) sans avoir à être gravement endommagés par la qualité de l’image. La recherche sur le DLSS et les technologies de mise à l’échelle intelligente similaires devient de plus en plus intense, car la mise à niveau fournit un moyen déroutant d’améliorer les performances du jeu grâce à ce qui est un effet de calcul, le post-traitement est relativement peu coûteux.
Bien qu’il semble que NVIDIA ait enfin fait son chemin avec le DLSS 2.0L’inconvénient pour tous ceux qui ne sont pas NVIDIA est qu’il ne s’agit que de la technologie NVIDIA. Ce qui pour AMD, c’est une autre fonctionnalité à valeur ajoutée du logiciel NVIDIA que NVIDIA pourrait utiliser pour distancer AMD. Et bien qu’il ne soit pas strictement nécessaire pour AMD de faire correspondre NVIDIA sur une base individuelle, DLSS est clairement le début d’une transformation encore plus grande dans le paysage de l’affichage du jeu, c’est donc un domaine qu’AMD tentera de rattraper, de renverser la fonction NVIDIA et donne aux développeurs de jeux PC un autre outil. Dans leur arsenal pour de meilleures performances.
Ainsi est né FidelityFX Super Resolution. Bien que la journée soit plus intéressante qu’une simple ventilation technique détaillée, AMD confirme certains faits clés sur son rôle dans l’élévation de la barre des jeux intelligents.
Tout d’abord, FSR sera, comme AMD aime l’appeler, une autre des technologies GPUOpen d’AMD, ce qui signifie qu’il sera déployé en open source et gratuit pour les développeurs. Non seulement les développeurs pourront l’utiliser sur les GPU AMD, mais ils pourront également l’utiliser sur les GPU NVIDIA.
AMD n’entre pas dans les bases techniques définies pour le modèle d’implémentation ici – je suppose que cela est implémenté en tant que shaders – mais ils soulignent qu’il ne nécessite aucun type de tendeur ou tout autre matériel pour l’apprentissage en profondeur. En conséquence, cette technologie peut être utilisée non seulement dans les cartes de la série AMD Radeon RX 6000 récentes, mais également dans les séries RX 5000, RX 500 et Vega. Pendant ce temps, bien qu’il ne soit pas officiellement pris en charge autant sur les cartes NVIDIA, selon AMD FSR, il fonctionnera (jour 1) sur des cartes NVIDIA datant de la série GTX 10 basée sur Pascal (antérieure au support DLSS). En fait, les seuls matériels graphiques modernes non pris en charge à ce stade sont les consoles de jeu de la génération actuelle; AMD pourrait y arriver un jour, mais pour l’instant, il se concentre sur le côté PC.
À ce stade, AMD ne révèle pas quels jeux prendront en charge la technologie, mais le message pour l’instant est que les développeurs devront jouer un rôle actif dans la mise en œuvre de la technologie. Ce qui signifie qu’il ne semble pas être simplement un post-traitement entièrement appliqué aux jeux sur la technologie Adaptive Contrast Sharpening d’AMD.
Après le 22 juinDeuxième abréviation Lancement, AMD FSR sera publié sur GPUOpen. Dans l’ensemble, la société a déclaré que plus de 10 «studios et moteurs de jeux» en 2021 mettront en œuvre FSR, avec plus de détails dans 22.Deuxième abréviation. Attendez-vous à voir Godfall entre les deux, car AMD l’utilise comme l’exemple qu’ils ont joué dans la publicité d’aujourd’hui.
À l’avenir, AMD révèle également que le FSR aura quatre modes de qualité. Semblable à DLSS, je m’attends à ce que tous ces modes soient basés sur le facteur de mise à niveau utilisé, et que plus le facteur de mise à l’échelle utilisé est petit (plus la résolution d’origine est proche), plus le mode de qualité est élevé. Formellement, ces modes sont le mode pour une qualité exceptionnelle, une qualité équilibrée et des performances.
Pour présenter le Computex aujourd’hui, AMD publie les chiffres de performances de Godfall, fonctionnant sur le 6800XT. Cette carte obtient 49 images par seconde en lecture 4K avec des préréglages de qualité d’image «épiques» et un lancer de rayons. Cela passe à 78 fps en mode Ultra Quality, 99 fps en mode Quality, 124 fps en mode Balanced et 150 fps en mode Performance. L’avantage exact dépendra de la carte et du jeu utilisés, bien sûr, mais AMD vante généralement la position des performances technologiques comme une amélioration des performances du jeu de plus de 2x par rapport au rendu 4K d’origine.
(Editeur: cette puce ne semble pas avoir appliqué FSR; c’est juste un joli fond pour les données de performance)
Cependant, la question à un million de dollars – et à laquelle AMD ne répondra vraiment pas avant le 22Deuxième abréviation – Quelle sera la qualité d’image du FSR. Comme les autres technologies de mise à l’échelle, FSR vivra ou mourra par la netteté de l’image qu’il produit. Les techniques de mise à l’échelle produisent ici des résultats «assez bons», de sorte qu’elles n’ont pas besoin de correspondre à la qualité d’origine, mais elles devraient être suffisantes pour produire une image raisonnablement nette sans implications spatiales ou temporelles sérieuses.
Et pour passer en mode ouverture, c’est là qu’AMD me rend un peu nerveux. Dans notre rapport préalable avec AMD, la société a confirmé que le FSR sera une technologie d’expansion purement spatiale; Vous travaillerez image par image, sans prendre en compte les données de mouvement (vecteurs) du jeu lui-même.
Pour les accros au GPU, beaucoup d’entre vous reconnaîtront cette stratégie comme une stratégie similaire à la façon dont NVIDIA a conçu DLSS 1.0, qui portait uniquement sur la mise à niveau spatiale à l’aide de modèles de réseaux neuronaux de jeu pré-entraînés. DLSS 1.0 a finalement été un échec – constamment incapable d’obtenir des résultats acceptables et la dégradation temporelle était très courante. Ce n’est que lorsque NVIDIA a présenté DLSS 2.0, une version extrêmement étendue de la technologie qui combinait des données vectorielles de mouvement (créant essentiellement Temporal AA sur le dopage), et a finalement mis le DLSS tel que nous le connaissons en état de marche.
Compte tenu de l’expérience de NVIDIA avec uniquement la mise à niveau spatiale, je crains qu’AMD duplique les premiers bogues de NVIDIA. Spatial est beaucoup plus facile à travailler sur le backend – et nécessite beaucoup de travail de la part des développeurs – mais le manque de données vectorielles de mouvement présente certains défis. En particulier, les vecteurs de mouvement sont la solution classique pour contrer le bruit temporel dans TAA / DLSS, ce qui garantit qu’aucune anomalie image par image ou autre erreur d’affichage d’objets en mouvement n’est présente. Cela ne signifie pas que la mise à niveau spatiale ne peut tout simplement pas fonctionner, mais seulement si elle peut rivaliser en qualité d’image avec DLSS, ce serait une grande première pour AMD.
Malheureusement, AMD ne se fait aucune faveur à cet égard avec l’offre d’aujourd’hui. À l’intérieur de leur chipset, il y a une image divisée avec apparemment FSR activé, qu’ils utilisent pour comparer les performances de la GTX 1060. Je suis allé de l’avant et j’ai extrait l’image brute du chipset donné à la presse et l’ai téléchargée ici, pour essayer de la conserver comme autant de qualité d’image que possible. (Assurez-vous de cliquer pour voir l’instantané Full HD)
Prenant un coup à NVIDIA en comparant la GTX 1060 fonctionnant à 1440p pixels natifs par rapport à FSR en mode qualité, la puce d’affichage montre que les performances se sont considérablement améliorées, faisant passer la GTX 1060 de 27 ips à 38 ips. Malheureusement, la qualité de l’image est perceptible ici. Le bâtiment et le pont sont ici plus flous que l’exemple de la résolution d’origine, et l’arbre en arrière-plan – qui est composé de nombreux détails subtils – abandonne facilement le fait qu’il fonctionne avec moins de précision.
Cependant, comme je n’ai pas encore vu personnellement la technologie en mouvement, je ne suis pas en mesure de prétendre à quel point tout fonctionne bien. Mais au moins pour les captures d’écran fixes, c’est surprenant. Cependant, je donnerai à AMD le crédit ici de publier une capture d’écran (d’apparence honnête) comme celle-ci, au lieu de choisir quelque chose qui se situe au-dessus des ventes de FSR.
En tout cas, il y a beaucoup d’informations techniques sur le FSR que nous n’avons pas encore vues, qu’AMD présentera le 22 juin.Deuxième abréviation. En raison de la nature open source de FSR, AMD a peu d’incitation ou de capacité à retenir les informations techniques pendant très longtemps. Ainsi, les questions soulevées aujourd’hui avec leur bref teaser seront un bon aliment de discussion pour un lancement réel de FSR.
Enfin, avant de lancer le FSR, AMD demande des commentaires sur les jeux que les utilisateurs souhaitent voir prendre en charge la technologie. AMD est censé l’utiliser pour aider à hiérarchiser les relations avec les développeurs, donc si vous souhaitez fournir des commentaires, assurez-vous de vous arrêter Site d’enquête AMD FSR.
Dans l’ensemble, il va sans dire que beaucoup de gens sont impatients de voir ce qu’AMD peut faire avec sa technologie de mise à niveau de jeu, pour égaliser les règles du jeu avec NVIDIA et l’amener à une plus large gamme de matériels et de jeux. C’est un projet ambitieux d’AMD, et il sera sans aucun doute intéressant de voir comment tout se met en place lorsque AMD lancera la technologie le 22 juin.Deuxième abréviation. Alors assurez-vous de rester à l’écoute!