Un brouillard sombre, des crochets à viande sanglants et un tueur solitaire : tels sont les sinistres ingrédients de Dead by Daylight, le jeu d’horreur de survie asymétrique de Behaviour Interactive.
Depuis sa sortie en 2016, le jeu multijoueur populaire a étoffé cette formule de base à maintes reprises en mélangeant de superbes IP d’horreur, comme le récent ajout des années 80. Poupée meurtrière Chucky À sa liste mortelle et Les pitreries sans faille d’Ellen Ripley À la Banque des Survivants. Elle a ouvert les portes de son monde horrifique en créant un… Sim de rencontre à moitié plaisantant Et Série de livres d’images, mais il n’a jamais élargi son mythe de manière aussi ambitieuse qu’il le prévoit avec le développeur d’Until Dawn, Supermassive Games. Après avoir suscité la coopération Plus tôt cette annéeBehaviour a annoncé son intention aux Game Awards le 7 décembre de sortir un jeu dérivé, The Casting of Frank Stone, en 2024.
Les 20 questions d’IGN – Devinez le jeu !
Pour en savoir plus sur le drame interactif, IGN s’est entretenu avec Dave Richard, directeur de la création de Dead by Daylight, Mathieu Côte, responsable des partenariats chez Behaviour, et Steve Goss, directeur de Supermassive, dans une interview exclusive. Bien que les dirigeants du studio préviennent que de nombreux détails du jeu, comme la momie en poudre, sont cachés, ils sont convaincus que c’est le jeu que les superfans attendaient.
« Certaines personnes le veulent vraiment […] Pour pouvoir vivre [Dead by Daylight’s] « Encore une histoire », a déclaré Cote. « Nous l’avons fait avec des bandes dessinées, nous l’avons fait d’autres manières. Mais un jeu narratif solo où vous pouvez littéralement vous perdre dans une histoire se déroulant dans le même monde que Dead by Daylight, a toujours été quelque chose que nous espérions. faire à un moment donné. »
Gus dit que les joueurs crédules devraient également trouver de nombreuses raisons d’avoir la chair de poule, car son studio a décidé « nous allons vraiment nous embêter avec vous » en jouant.
« Nous vous emmènerons là où vous vous attendez le moins », poursuit-il.
Lisez la suite pour notre entretien complet avec Behaviour et Supermassive, et pour trouver des captures d’écran inquiétantes révélant des parties inédites du Casting de Frank Stone.
D’où est venue l’idée du casting de Frank Stone ?
Mathieu Côté, responsable des partenariats : L’histoire et l’histoire de Dead by Daylight ont beaucoup progressé depuis le lancement du jeu, il y a près de huit ans, et l’histoire a été racontée principalement à travers des textes d’ambiance sur les modules complémentaires, les émissions et des choses comme ça.
Au fur et à mesure que les choses avançaient, nous avons pu raconter une grande partie de l’histoire, mais la question que nous nous posions toujours était : « Comment pouvons-nous raconter ces histoires vraiment profondes, ces histoires vraiment personnelles ? Comment pouvons-nous raconter d’autres histoires ? Le monde de les morts en plein jour ? »
Certaines personnes voulaient vraiment pouvoir vivre davantage ces histoires. Nous avons donc décidé d’essayer une méthode différente. Nous l’avons fait avec des bandes dessinées, nous l’avons fait d’autres manières, mais un jeu narratif solo où vous pouvez littéralement vous perdre dans une histoire se déroulant dans le même monde que Dead by Daylight a toujours été un genre. Nous espérions le faire à un moment donné.
Et donc, quand il s’agit de mettre cela en pratique. Nous avons examiné nos options. Et le premier [team] Nous l’avons contacté et il a été phénoménal. Si vous optez pour une expérience narrative solo, vous n’avez pas d’autre choix.
Combien d’années ont passé la réalisation de ce jeu ?
Steve Goss, réalisateur de Supermassive : Je pense que cela fait deux ans maintenant.
Pour Supermassive, quelle est la chose la plus intéressante dans ce projet ?
Saint Germain: Eh bien, je pense que nous sommes toujours à la recherche d’opportunités intéressantes et intéressantes pour raconter le genre d’histoires que nous voulons raconter. C’est juste… ça s’emboîte. C’était comme si tu avais une tradition profonde et riche [in Dead by Daylight]. Un monde vraiment intéressant et un film d’horreur vraiment intéressant. C’était vraiment clair.
Ensuite, on nous a demandé quel genre d’histoire nous voulions écrire, nous avions donc beaucoup de liberté. [We had the opportunity to add] D’autres choses que nous aimerions explorer et qui ne correspondent peut-être pas à certaines des choses que nous avons faites précédemment. C’était donc juste une opportunité vraiment cool.
Dans quelle mesure les joueurs doivent-ils être familiers avec Dead by Daylight pour bénéficier de ce que vous appelez « l’expérience complète » du jeu ?
Saint Germain: Je ne pense pas qu’il soit nécessaire de connaître Dead by Daylight pour vraiment apprécier le jeu. Mais je pense que si tu l’es Aime Il est mort en plein jour […], vous découvrirez les résonances plus profondes que nous avons incorporées dans l’histoire. Cela devrait donc fonctionner pour les deux types de joueurs.
C’est une bonne histoire avec des conséquences terribles, terribles, terribles.
Dave Richard, directeur créatif principal, Comportement : J’aimerais ajouter ici quelque chose de très rapide, qui, je pense, est également important pour notre communauté. Nous avons beaucoup de fans du monde de Dead by Daylight Non Les joueurs de Daylight sont morts parce qu’ils n’ont probablement pas envie de se plonger dans un environnement d’horreur multijoueur intense. [This] Ce sera leur chance : ils pourront évoluer à leur propre rythme grâce à l’expérience solo.
Pourquoi avez-vous choisi de présenter un nouveau groupe de survivants, et peut-être un tueur, au lieu d’utiliser les personnages existants de Dead by Daylight ?
Saint Germain: À mon avis, c’est la liberté de raconter l’histoire. C’est la liberté de ne pas avoir à expliquer comment cela est nécessairement lié aux histoires de personnages existantes et de longue date, et de ne pas le saper ou le dévaloriser en lui donnant des éléments qui ne sont pas ceux que la communauté, les fans et les joueurs ont déjà créés. .
Il y a aussi un élément de capacité à explorer les choses, parce que nous ne sommes pas liés à un personnage existant, nous pouvons prendre certains des échos de l’histoire plus profonde de Dead by Daylight, et nous pouvons jouer avec cela d’une manière plus intéressante. depuis [just] Conception ou structure de personnage intéressante. Quelle est l’histoire des personnages entrant en contact avec la réalité de Dead by Daylight, vous savez ? C’est une histoire qui n’a peut-être pas été racontée aussi directement que nous essayons de la raconter avec The Casting of Frank Stone.
Nous sommes maintenant dans l’année d’Alan Wake, et je suis curieux, que vouliez-vous communiquer en mettant le nom de votre personnage principal dans le titre, Frank Stone ?
Saint Germain: Je ne sais pas si je vais répondre directement à cette question maintenant. Je veux dire que l’histoire s’arrête et tourne autour de Frank. Frank est au centre de tout ce qui va se passer dans l’histoire, mais je ne veux pas vous dire exactement comment cela va se passer parce qu’il y a tellement de niveaux dans cette histoire.
Disons-le de cette façon : c’est un sadique. C’est fatal, peut-être irréparable. Peut-être que nous ne le comprenons pas vraiment. Mais c’est l’histoire, la vie et la ville de Frank Stone qui touchent à son crime.
Diriez-vous que Frank Stone est une histoire d’origine ?
Saint Germain: Oui, à un certain moment, c’est vraiment une histoire d’origine. Il s’agit essentiellement pour les personnages d’entrer en contact avec la vérité et l’horreur qui s’y cache. [godlike DbD trial conductor] Entité.
[But] Je ne pense pas que ce soit une histoire d’origine pour Dead by Daylight, je pense que c’est un portail vers cet univers. Après tout, cela s’appelle simplement « Frank Stone Casting ». Cela vous en dit un peu plus sur Frank.
Les fans de Dead by Daylight peuvent-ils s’attendre à une apparition de The Entity ?
MC : Il est difficile d’être dans le monde de Dead by Daylight sans que The Entity n’ait une opinion. Je pense que je devrais m’arrêter là.
Je prendrai ce que je peux obtenir. Dans quelle mesure le gameplay est-il différent d’une expérience DbD typique ?
MC : Une meilleure question serait : « Dans quelle mesure le jeu est-il différent des autres jeux Supermassive ? »
Saint Germain: Si vous avez joué à nos jeux, vous connaissez notre gameplay. Nous avons pris cela ainsi que toutes les valeurs entourant l’expérience de jouer à Dead by Daylight et avons essayé de combiner ces deux valeurs.
Frank Stone n’est pas un jeu en ligne multijoueur asymétrique, et ce n’est pas le cas. Mais je pense que lorsque vous y jouerez, vous verrez beaucoup d’échos de la façon dont Dead by Daylight permet au joueur d’avoir une certaine liberté d’action dans le monde. Et nous avons ajusté la façon dont nous voulons que nos personnages soient contrôlés et la façon dont nous présentons les choix en conséquence.
Cela devrait sembler familier à un joueur de Dead by Daylight à un niveau, et cela devrait sembler familier à un joueur Supermassive à un autre, mais cela doit également être satisfaisant des deux points de vue.
Pour les nouveaux arrivants, y a-t-il un avantage à commencer avec Frank Stone comme première expérience DbD ou premier jeu Supermassive ?
Saint Germain: D’un point de vue supermassif, ce jeu est complètement seul. Il ne nécessite aucune expérience avec Supermassive : il possède certains des éléments d’accessibilité pour lesquels nos jeux sont connus, mais il est autonome. Il raconte une histoire qui n’existerait probablement pas nécessairement structurellement et toniquement aux côtés de Until Dawn ou The Quarry.
Pensez-vous que Frank Stone amène le genre de l’horreur dans une direction inattendue ? Ou est-ce que cela suit la tradition, et si oui, quelle est la tradition ?
Saint Germain: Je pense que ce serait inattendu. je Il pense. L’une des choses que nous essayons souvent de faire lorsque nous racontons nos histoires est de saper les valeurs de l’horreur. Je pense que c’est peut-être un peu plus démodé que certains de nos autres jeux, qui ont tendance à s’appuyer sur des standards majeurs et des tropes d’horreur. Je dirais que nous jouons davantage avec cela ici.
Qu’est-ce qui vous passionne le plus dans l’expérience des gens ?
Saint Germain: Je suis tellement excité par les choses que je ne peux pas te dire. Il y a beaucoup de choses sous le capot, beaucoup de choses sont cachées. Ils auront un groupe d’amis à Cedar Hills, dans l’Oregon, et ce genre d’événement est si classique et si proche d’une histoire d’horreur que tout le monde le comprendra. Et puis nous allons vraiment vous embêter. Nous vous emmènerons là où vous vous attendez le moins.
MC : J’aime voir des théoriciens, comme des gens spéculer sur ce que cela pourrait signifier, « Oh, c’est peut-être un signe que cela se produit dans Dead by Daylight. Oh, cela explique enfin pourquoi ceci et cela. » Beaucoup d’entre eux ont tort, mais certains ont raison de temps en temps, et ils sont toujours très amusants. Et je vois toujours cela comme un beau signe d’affection. Les gens sont tellement immergés dans notre histoire, c’est comme un mur classique de morceaux avec du fil rouge partout, essayant de relier les points. […] je amour Ça, j’ai hâte.
médecin: L’ensemble du projet est une nouvelle initiative formidable pour l’univers Dead by Daylight. Donc, généralement, lorsque nous introduisons un personnage dans Dead by Daylight, nous avons un titre, nous avons une bande-annonce qui dure 30 secondes, une minute. Et puis, probablement plus tard, nous ajouterons une entrée d’archives qui explore davantage l’histoire à travers le texte. Mais cette fois, nous introduisons de nouveaux personnages dans un environnement entièrement jouable, et j’ai hâte de voir la réaction de nos fans.
Ashley Bardan est une rédactrice indépendante pour IGN.
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