Forza Horizon 5 PC a été modifié pour ajouter le lancer de rayons dans le jeu • Eurogamer.net

Forza Horizon 5 est livré sur PC, Xbox Series X et Series S avec prise en charge du lancer de rayons accéléré par le matériel pour décorer les reflets de la voiture – mais Seulement Dans Forza Vista et les modes garage. C’est dommage, surtout quand le mode portrait en particulier est très utile. Cependant, chez DF Support, un de nos supporters – Frosticles – a produit un dossier Mod RT pour la version PC (Avec l’aide de Rotab pour Édition Windows Store), permettant aux réflexions d’être jouées dans tous les modes de jeu. Alors, à quel point est-ce utile et combien cela coûte-t-il de réaliser ? Pourrait-il être activé à l’avenir sur Xbox Series X ?

Tout d’abord, expliquons comment fonctionnent les inversions standard dans Forza Horizon 5, car il est juste de dire que même sans RT, elles ont fière allure. Si vous pouvez imaginer six caméras invisibles fixées au véhicule de l’opérateur, prenant des photos et les plaçant sur une sphère, vous aurez une idée de la façon dont les reflets sont créés. Effectivement, vous regardez les réflexions de la carte cubique qui sont générées en continu en temps réel. Ces réflexions ne sont pas vraies en perspective, mais elles sont assez proches et fonctionnent assez bien.

Voici comment activer le lancer de rayons dans Forza Horizon 5 à travers le jeu – et le coût des performances d’utilisation.

Le lancer de rayons accéléré par le matériel augmente l’impact en ajoutant les réflexions RT du véhicule sur le véhicule lui-même, ce que les cartes cubiques ne peuvent pas faire. Il est important de souligner que seul le véhicule est suivi – pas l’environnement – et certainement pas autre voitures. Tout ce qui se trouve à l’extérieur du véhicule de l’opérateur et qui pénètre dans les réflexions du FH5 provient de l’image de la carte cubique en temps réel. La manière spécifique dont les réflexions fonctionnent signifie également que des « réflexions dans les réflexions » sont possibles – de sorte que les rétroviseurs latéraux « travaillent » la vitre de la porte, bien que dans ce cas, la carte cubique soit réfléchie par le miroir.

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Dans de nombreux scénarios, les changements peuvent être subtils – en particulier dans le jeu – mais la différence peut être inhabituelle en photo en gros plan, donc l’utilisation du réglage en mode portrait peut être très utile pour obtenir une bien meilleure photo. En fait, la vignette sur la vidéo (et la vignette de l’article sur la première page) est basée sur l’image de presse Playground, qui a activé le lancer de rayons : vous pouvez voir la voiture se refléter dans les lumières montées à l’avant des voitures. Il convient également de noter que les cinématiques précédemment montrées au premier plan utilisent également l’effet. pourquoi pas? Les voitures sont les vedettes du spectacle, et le lancer de rayons accéléré par le matériel rend ces beaux modèles encore plus beaux.

Dans mon examen initial de la technologie PC, je n’étais pas très impressionné par l’évolutivité du PC au-delà du mode de qualité de la série X, mais engager le RT offre une belle mise à niveau, mais il a aussi des limites, bien sûr. Pour commencer, à l’intérieur du jeu, vous voyez votre voiture de derrière en premier lieu. Cela signifie que l’effet d’auto-réflexion varie en fonction de la conception du véhicule. Deuxièmement, les appareils RT ne fonctionnent pas à l’intérieur des véhicules – un rétroviseur ne reflète donc pas l’intérieur d’un véhicule, par exemple. La dernière limitation est que lorsque nous disons que seuls les détails de la voiture de l’opérateur sont reflétés, nous le pensons. Le modèle du joueur lui-même n’est jamais inversé. C’est un peu dommage pour une application potentielle en mode jeu ou photo, mais cela n’aurait aucune incidence sur l’utilisation prévue de FH5 dans Forza Vista ou le garage.

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Cependant, en plus d’imposer RT dans tous les modes, le mode accède également à d’autres paramètres. Le paramètre de faisceau par pixel ou de réflexion peut être ajusté pour augmenter ou diminuer la précision de la réflexion. Un faisceau par pixel donne un bon résultat, mais aller plus loin marque efficacement la réflexion et ajoute un peu de qualité – au détriment des performances, bien sûr. Une autre option consiste à augmenter le nombre de rebonds de rayons, au-dessus du rebond par défaut, ce qui ajoute plus de réalisme et de qualité. C’est génial de tester RT dans tous les modes et de modifier les paramètres disponibles dans l’application Playground – cela vous donne une idée de l’évolutivité et de l’évolutivité de ce qui semble clairement être une technologie en action.

Mais disons que vous avez un FH5 sur PC et que vous voulez l’essayer – combien cela coûte-t-il de le réaliser ? Tout d’abord, vous avez évidemment besoin d’un GPU Nvidia Turing, Ampere ou AMD RDNA 2 pour que cette fonctionnalité fonctionne. Le coût de la fonctionnalité dépend de votre GPU, de la résolution d’affichage et de la distance qui vous sépare du véhicule. Pour mes tests, j’ai choisi un RTX 3080 et un RX 6800 XT et j’ai utilisé la norme PC de jeu 4K. Côté Nvidia, les réflexions RT ajoutent 1,7 ms de temps d’affichage dans sa configuration par défaut. Sur une carte AMD, cela ajoute environ 2,9 millisecondes. Considérant que pour fonctionner à 60 images par seconde, nous visons un budget de 16,7 ms max, ce qui représente un coût important et évidemment le maintien de la 4K60 serait plus viable sur le RTX 3080.

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RT peut-il être activé sur Xbox Series X ? Étant donné que le RX 6800 XT est beaucoup plus puissant, le coût d’affichage de 2,9 ms augmenterait considérablement, ce n’est donc probablement pas viable. Cependant, les jeux PC sont tous une question de choix et offrent des fonctionnalités tournées vers l’avenir – et dans cet esprit, j’espère voir Playground Games l’intégrer en tant que fonctionnalité officielle à l’avenir. La situation semble bien fonctionner – le seul problème que j’ai trouvé concerne les problèmes de patch carré sur la lunette arrière d’une voiture en particulier. Pour l’instant, ce sont clairement les débuts de RT chez ForzaTech – mais je serais curieux de voir comment la technologie se développera dans le prochain Forza Motorsport.

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