The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom présente un monde immense, mais le chargement n’est pas quelque chose dont les joueurs doivent s’inquiéter lorsqu’ils naviguent dans Hyrule. Même lorsque vous passez du ciel aux profondeurs, tout se passe sans problème. Aujourd’hui, dans le cadre d’une conférence à la Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC), nous pouvons en savoir plus sur la manière dont cela est réalisé.
Alors que Breath of the Wild était initialement destiné à la Wii U et présentait un monde plat basé sur des textures 2D, Nintendo a poussé les choses à un autre niveau maintenant qu’il ne fonctionne que sur le matériel Switch plus puissant. Cependant, les choses n’étaient pas faciles du tout. Comme je l’ai mentionné Famitsu Et partagez-le avant AutomatiqueUn problème auquel les développeurs ont dû faire face dès le début était le long chargement entre la surface et le sous-sol, provoquant parfois le blocage du jeu.
Une tactique utilisée par Nintendo pour résoudre ce problème consiste à utiliser un outil de profilage pour mesurer et analyser les performances du jeu. Grâce à cela, l’équipe a pris conscience des éléments qui prenaient plus de temps à charger et empêchaient des transitions fluides. Ces objets se voient ensuite attribuer du « temps libre » et ne se chargeront que lorsqu’aucun autre chargement n’aura lieu. Les données qui n’étaient pas nécessaires immédiatement ont également été reportées.
De plus, les développeurs ont essayé de réduire le nombre de fichiers à télécharger. L’équipe a mis au point un système qui identifie les objets et les parties du terrain qui ne feront pas partie du champ de vision du joueur, en fonction de l’emplacement de Link. Certaines textures ont également vu une résolution inférieure, en supposant qu’il n’y aurait pas d’impact négatif.
En plus de tout ce que nous venons de mentionner, Nintendo a créé un moyen de démarrer le chargement plus rapidement. Le jeu est capable de trouver tous les fichiers nécessaires au téléchargement avant que le joueur ne passe dans la clandestinité. Il se charge ensuite une fois que le joueur rencontre un « waypoint possible dans le sous-sol » tel qu’un grand trou dans le sol.
Les îles dans le ciel ont également utilisé des méthodes de prévision similaires. Les îles sont divisées en grandes îles liées à l’histoire, d’autres qui servent de point de passage vers d’autres îles, et des îles avec des défis, comme « Comment y arriver ? Le jeu est alors capable de décider quelles îles charger (ou décharger en faveur d’une autre île) en fonction des actions et de l’emplacement du joueur.
Un autre sujet abordé au cours de cette conversation était le tableau d’affichage en roupies que l’équipe a utilisé tout au long du processus de développement. Vous pouvez lire à ce sujet ici.
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